August 5,2008 09:51

花錢買挫折感?

國立中山大學政治經濟系
副教授 劉孟奇


每年的三月底四月初,照例會有一些針對青少年的應景民調出現。媒體在解讀這些民調時,最常得出的結論就是我們的青少年很憂鬱,很不快樂,而最主要的原因莫過於讀書壓力太大。在這些報導的最後,經常會用一句話總結:「什麼時候才可以給孩子一個『快樂學習』的空間?」


「快樂學習」或許是過去十幾年教改過程中最響亮與打動人心的口號之一,但是其中也隱藏著很大的迷思。「大人們」所以會強調「快樂」,避諱「壓力」,或許是因為過去的成長過程不快樂,不想讓孩子們「重蹈覆轍」,或許是因為不想背負「讓孩子不快樂」的罪惡感。無論如何,青少年真正需要的,是「沒有壓力的快樂學習」嗎?
要回答這個問題,我們不妨來看看青少年自主選擇的結果。也就是說,如果有一個事物需要投入時間學習,而且一般而言,「大人們」並不會插手青少年對於這件事物的選擇,那麼青少年會選擇那一種型態的學習?


一個很好的觀察對象就是:對於成長於電腦科技日新月異的E世代而言,他們會選擇購買怎樣的電玩遊戲?或者說,怎樣的電玩遊戲才能暢銷?


如果觀察暢銷的電玩遊戲,從早期的超級瑪俐、俄羅斯方塊、三國志、世紀帝國,一直到最近當紅的太鼓達人、魔物獵人,我們可以發現,這些遊戲沒有一個是拿「沒有壓力,可以輕鬆快樂玩」來當賣點的。相反的,這些遊戲往往講究技術鍛鍊,要花時間練習上手,而且玩的過程當中還經常會有「卡關」—因為技術不夠而過不了關—的情形發生。


遇到卡關的時候,挫折感當然油然而生,但是說也奇怪,這些在玩的過程中經常會讓人產生挫折感的遊戲,卻也往往是青少年願意省吃儉用,甚至努力打工賺錢來購買的遊戲。話句話說,這等於是在「花錢買挫折感」。難道青少年嫌生活中的挫折還不夠多?


如果我們進一步觀察,就可以發現,這些遊戲的樂趣就在於過關之後的成就感。當然,這些遊戲的設計不會只是一味的製造挫折感(只有挫折感的遊戲大概也賣不出去),而是在經過充分的練習與學習之後,只要掌握了足夠的技術,再加上一定的運氣,就可以過關。但是重點在於,沒有真正的挫折感,也就沒有真實的成就感與巨大的滿足感。事實上,當一個遊戲失去挑戰性—或者說,失去製造挫折感的能力—通常也就是要被束之高閣的時候。


一言以蔽之,我們的孩子可能並不需要高度保護心態的「快樂學習」,而是需要能夠讓其充分感受到成長樂趣的「有成就感的學習」。沒有壓力,就沒有克服壓力以後的紮實成長;沒有挫折,就沒有解決難題之後的滿足成就。從這個角度出發,我們應該可以發現,過去教育所以會產生一些弊病,問題不在於讓孩子有挫折感,而在於「沒有盡頭的挫折感」,或者是「有挫折感,沒成就感」。而其原因或者在於不能讓孩子能夠循序漸進、按部就班的一步步克服挫折;或者在於能夠產生成就感的來源太過單一,而缺乏多元成就的管道。在這兩點上,電玩遊戲的表現恐怕都要強得多,也值得教育者多加學習。


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    花錢買挫折感? (引用-原文) 國立中山大學政治經濟系副教授 劉孟奇每年的三月底四月初,照例會有一些針對青少年的應景民調出現。媒體在解讀這些民調時,最常得出的結論就是我們的青少年很憂鬱,很不快樂,而最主要的原因莫過於讀書壓力太大。在這些報導的最後,經常會用一句話總結:「什麼時候才可以給孩子一個『快樂學習』的空間?」「快樂學習」或許是過去十幾年教改過程中最響亮與打動人心的口號之一,但是其中也隱藏著很大的迷思。「大人們」所以會強調「快樂」,避諱「壓力」,或許是因為過去的成長過程不快樂,不想讓孩子們「重蹈覆轍
    花錢買挫折感?【Love Never Fails】 at September 30,2008 17:02

    回應文章
    事實上在學習理論當中並不存在所謂快樂學習的理論。反而是需要給予一點點壓力的「鍛鍊」才能夠達到學習。所謂快樂學習是指學習之後的感覺,也就是有成就感的那一剎那吧。

    其實根本懷疑快樂學習是補習班的宣傳口號。
    | 檢舉 | Posted by tacchang at August 6,2008 03:35
    tacchang,

    補習班的宣傳當然起到很大的推波助瀾作用。不過有需求才有供給。充滿焦慮感及罪惡感的父母,以及嚮往「讓小孩自由自在發展」浪漫失樂園的媒體與意見領袖,應該也都是共同創造出「快樂學習」幻象的聯手夥伴。
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 6,2008 13:38
    如果學習必須經過不怎麼快樂的「鍛鍊」的過程,為什麼還會有學習這種行為存在呢?為什麼演化篩選出來的不是能夠快樂學習的生物呢?
    | 檢舉 | Posted by 阮 at August 6,2008 15:42
    阮,

    這是很有趣的問題。我不是這方面的專家,但是我聽過一個高醫大醫生的演講,基本上就跟這個議題有關。

    根據我對這個演講的理解,大意是這樣的:我們生存的世界本來就充滿困難,所以我們需要的是「能夠激勵我們行動以克服困難」的機制,而學習是這種行動之一。

    這種機制有「推」與「拉」兩方面。在「推」的一方面,就是「壓力」,「壓力」也就是通知我們「該動員可貴的能量與資源,來解決問題了」。在「拉」的一方面,就是「解決問題以後,會有喜悅感與成就感」。而因為「在壓力下,學習以解決問題」以後會有「快樂」,所以我們會因為這個報酬而願意繼續學習。

    無論如何,因為「產生快樂」不是目的,「解決問題」才是目的。所以「沒有經過鍛鍊就產生的廉價快樂」,其實是「不太符合自然」的。

    高醫的醫生說,電玩所以成功,正因為他們成功的複製了這個機制。

    (再次重申,我不是專家,以上所說純屬聽演講心得。)
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 6,2008 17:50
    因為一直不認為教育是一門科學,所以本來想知道的是所謂的學習理論有沒有生物學的基礎。不過,劉館長的回應讓我想到最近有人做了個實驗,比較人類與其他靈長類花多久的時間等待「遲來的快樂」。結果發現當這個「遲來的快樂」是食物的時候,人類遠比黑猩猩耐不住飢餓。當然,如果給人的「遲來的快樂」不是食物而是錢,人就遠比飢餓的黑猩猩更能等。換句話說,人類是不是比其他生物更有耐性,取決於「遲來的快樂」是什麼。
    | 檢舉 | Posted by 阮 at August 6,2008 20:35
    看來連戰真是教育專家,他讓國民黨取回政權推遲了四年,整個國民黨現在可是充滿了遲來的快樂。
    | 檢舉 | Posted by 少 at August 7,2008 01:19
    請問lakatos教授, 該場演講是否提到特定理論基礎 (例如演化論之類的)? 或是任何實驗或實證研究而推論出該解釋的? 很好奇,想多了解一下. 謝謝!
    | 檢舉 | Posted by gg at August 7,2008 01:46
    gg,

    我不敢說確切記得多少。不過我記得那個研究主要是在做網路遊戲上癮的議題。研究者最後是用腦部掃瞄圖來支持他的理論。
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 7,2008 08:14
    剛剛去找了一下資訊。那一個演講者應該是高醫精神科的柯志鴻醫師。
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 7,2008 08:20
    不過快樂本身就是一個操作定義很難界定的東西。a覺得快樂的時候b不一定會有相同的感覺。所以不快樂的鍛鍊其背後還有很多東西支撐著。

    教育不是什麼純科學的東西,不過也不是什麼學問都是必須經過科學驗證才算數。

    不過電玩部份重點是炫耀,我過關了你沒有,我分數留在紀錄中你沒有,有些時候是過關畫面有吸引力讓人有不得不過關的問題。
    | 檢舉 | Posted by tacchang at August 7,2008 13:31
    我不認為「炫耀」還會是個重點,時下或至少近幾年的遊戲早就不強調分數紀錄了,無論是單機或網路遊戲。就算有Ranking,也都是屬於技術取向的競賽類型遊戲,而且往往那些紀錄是「破關」後才會去鑽研的要素。

    至於過關畫面(遊戲的劇情),目的就是在加強破關的動力,也就是提高「成就感」本身。銷售量較大的RPG(角色扮演遊戲)賣的就是劇情,但也要玩家經歷過數十個playing hours才能走到最後,要是一開始就把劇情講完,這遊戲也會失去意意吧...
    | 檢舉 | Posted by axislion at August 7,2008 15:35
    僭為寫寫自己的意見,

    隨著時代演進,我們可以發現,就算是被認為最單純的ACT(動作遊戲),除了考驗神經反應的操作要素之外,必定都會加上許多解謎、收集、判斷情報的其他要素。

    因此,想要破關甚至鑽研一款遊戲,雖然也有反覆操作所熟悉的「經驗」,但也需要玩家學著分析手上有的情報、進行推理,或是學著如何分配資源,lakatos教授所舉的魔物獵人(MOSTER HUNTER)就是一個很好的例子。

    學習何嘗不是一個這樣的過程?死背死記就好像是買攻略本來幫助自己,雖然順利的進行卻也失去了遊戲樂趣,還是要踏實的去了解原理,透徹理解之後的成就感不是死背解答可以比擬的。
    | 檢舉 | Posted by axislion at August 7,2008 15:53
    更正錯誤:
    1. 意"義"
    2. 魔物獵人(MONSTER HUNTER)
    | 檢舉 | Posted by axislion at August 7,2008 15:55
    我覺得拿電玩和教育比較,藉以得出文中成就與挫折相生的結論,固然有參考價值,但忽略了一點:電玩能提供即時的聲光滿足,進而刺激玩家預期心理,期待破關後更震撼的聲光享受;教育不能。一個遇難而進的電玩玩家,可能是個遇難而退的學習者,兩者的落差不全在於挫折與成就,還在後者必須耐著性子在沒有聲光娛樂相伴下付出時間與心力學習。

    我的意思是,電玩是entertainment,教育是enlightenment,本質不同。兩相比較的時候,不考慮本質的差異,或許會有盲點。
    | 檢舉 | Posted by 南飛烏鵲 at August 7,2008 16:30
    從我身邊一些賭鬼的例子發現, 賭博更是花發錢買挫折感
    | 檢舉 | Posted by 德古拉 at August 7,2008 17:07
    劉館長
    雖然我了解你的意思,也深深覺得你說的有道理。
    不過,從我週遭眾多電玩魔人的例子中,我真看不出他們遇到卡關時有啥米挫折感耶 XD
    | 檢舉 | Posted by ML at August 7,2008 17:30
    axislion,

    內行人!

    南飛烏鵲,

    其實柯志鴻醫師演講的主軸之一就是把「遇難而進的電玩玩家」跟「遇難而退的學習者」連在一起。

    根據他的理論,一旦前者在某些情境中被後者取而代之(例如:明天有考試壓力->讀書讀不懂->打一下世紀帝國->成功滅掉了三個強國->成就感油然而生->下一次考試壓力又來...),在升學及考試壓力下,就容易產生網路遊戲上癮的情形。

    ML,

    魔人也是從菜鳥長出來的XD
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 7,2008 21:37
    謝謝,根據您提供的,的確找到柯醫師的重點似乎在於解釋成癮的問題....原本我比較好奇的是在於挫折中學習的部分

    ps/雖遲了多時 祝您婚姻愉快!(or即將新婚愉快)
    | 檢舉 | Posted by gg at August 8,2008 02:03
    我們到底是為了快樂而學習,還是在學習中得到快樂?
    | 檢舉 | Posted by 學生a at August 8,2008 02:17
    竊以為學習這件事情是為了解決事情而使用的間接手段
    我們追求的是解決事情帶給我們的快樂
    就像我們工作是為了拿到薪水兒使用的間接手段
    我們追求的是消費帶給我們的快樂
    畢竟 如果不用進步就可以解決事情
    誰要多花時間去看書思考
    如果不用工作就可以有錢花 傻子才去工作

    所以我們是為了快樂而學習
    但是學習本身並不是快樂的來源
    | 檢舉 | Posted by 八 at August 8,2008 02:53
    我覺得,當我們學習的內容是我們所好奇、想知道的事物,學習本身就會是快樂的來源,而且學習的效果也會大增。電玩通常會創造一個想像的世界(劇情),因此在「激發玩家的好奇心」這方面,當然遠勝過目前台灣的學校教育。這個問題,不是比較兩者本質差異所能夠抹滅的。

    不過話說回來,為什麼老師們不能夠激發學生的好奇心呢?是因為大環境不允許,還是老師自己的問題?
    | 檢舉 | Posted by Joseph Wang at August 8,2008 04:06
    生物學家Dobzhansky說過:Nothing in biology makes sense except in the light of evolution.如果承認人也是種演化出來的生物,那麼有關「學習」、「快樂」、「痛苦」(或鍛鍊)的論述,都不能只適用於人,也必須能適用於其他生物才對。

    沿著演化樹回溯,在非人類的生物上都有類似人類的「學習」、「快樂」、「痛苦」,而且好像「學習」與「痛苦」可以回溯得比「快樂」遠。那麼,在「快樂」出現之前,「痛苦的學習」是怎麼會存在的?從樹上摔下來很痛,有時候還會被等在底下的天敵吃掉,那幹麼要學習飛行?

    當然,非人類的生物能否感到「快樂」,好像還有爭議(至少黑猩猩、矮黑猩猩看起來是有的)。而正如lakatos所說的(「產生快樂」不是目的,「解決問題」才是目的』),也許在演化樹上的某一點必須把「快樂」替換成「解決生存或生殖問題」才能繼續回溯。這麼一來,就可以說,學會飛行可以解決飢餓的生存問題,所以比裹足不前,拒絕學習飛行的更能存活下來。因此,「痛苦的學習」會存在是因為它後來可以換取「快樂」。

    不過,為何獨厚「快樂」?「痛苦」不也可以替換成「面臨生存或生殖問題」嗎?如此一來,問題會變得很複雜,會冒出這兩個替換點會不會重合、出現的順序也會改變等等問題。唉,越想越糊塗…

    我同意「不是什麼學問都是必須經過科學驗證才算數」,但如果這種學問用科學的外衣來包裝自己,當然免不了有人會用科學來檢驗它。
    | 檢舉 | Posted by at August 8,2008 09:22
    南飛烏鵲,Joseph Wang,

    BTW,有時間有興趣的話,建議可以去逛一下電玩軟體店,看看一些日本的「教育/益智」軟體(特別是NDS上面的,基本上是配合「通勤時間學習」),可能會覺得很有意思。

    Richter,

    前一陣子看到雜誌介紹一個關於「可以用釣魚遊戲「玩」地圖,可以自己製作鄉土地圖,還可以上網跟其他玩家分享地圖情報」的NDS遊戲軟體,覺得就是一個讚。可惜只有日本地圖與日文介面。殘念~~~
    | 檢舉 | Posted by lakatos at August 8,2008 16:04
    很顯然,這篇文章的作者本身不常玩線上遊戲。在網路角色能夠互動的情況下,競爭開始出現,而有「強弱」的分別。新手與老手(或者說對於玩遊戲有無天份、願付多少成本)的等級差距越大,無法取得優勢的弱勢族群,便會逐漸退出這款遊戲,轉而向其他新遊戲發展。

    這跟目前的考試入學制度以「競爭」為主的分級手段所造成的結果並無二致。可惜的是,在這種考試制度下的弱者們,沒有新的遊戲可以選擇。
    | 檢舉 | Posted by Lin at January 5,2009 07:26
    Lin,

    (1)吃我們這一行飯的,如果還能常玩線上遊戲的話,就太了不起了...

    (2)不過我們這一行飯有我們獨特的「線上遊戲」,就叫做SSCI。基本上,把您留言的「遊戲」跟「考試」改成SSCI,好像也可以適用:)

    (3)Anyway,我想加入您說的線上遊戲情況並不會改變本文的主要結論--因為您說的是「有挫折感,沒成就感」的情形。
    | 檢舉 | Posted by lakatos at January 5,2009 09:15
    或許遊戲裡有個特別的因子是考試或學習沒那麼容易產生的:多巴胺。

    由於米國某些大公司的行銷部門確實會養心理學家來研究如何「上癮」,遊戲提供的可能不是那麼真善美的快樂或挫折,而是生理上的爽或痛。

    事實上我仍然贊同館長在本文中的論點,忽然想提起上癮這面向則是因為,除了「解決問題」之外,我還很看重個人理性選擇/自決的權利和義務;無論是在考試或在遊戲,「被操縱」的可能性總是讓我戒慎恐懼。
    | 檢舉 | Posted by augustinus at January 7,2009 18:12