114-2【數位時代的歷史敘事】線上成果發表會

授課教師:陳翠蓮、許雅惠

這是本系「數位時代的敘事敘事」課程期末成果發表會的入口頁面。

這門實作課是「物質文化與歷史敘事」、「文資推廣與歷史敘事」兩領域專長的總整課程,目標在統合歷史系所習得的領域知識與研究方法,引導同學利用數位技術製作主題內容,學習以多媒體進行歷史敘事的實作能力。藉由線上成果發表,將實作成果與課程以外的聽眾或觀眾分享。

本次成果發表一共有八組作品,類型包含遊戲、影片、Podcast 與線上展覽,歡迎進入閱聽、遊玩。

 

組 別:第一組

主 題:揀作新娘衫

創作者:張祐菁 邱舒屏 温宣頤 黃昱琇

作品簡介:

《揀作新娘衫》是一款以日治時期臺灣為背景的女性向互動敘事遊戲,確切背景時間為 1926-1930 年。遊戲結合歷史考察、角色扮演與戀愛模擬元素,嘗試以貼近年輕世代的遊戲形式,重新呈現該時期臺灣富裕家庭女性的生命經驗。

遊戲中,玩家將扮演就讀臺北第三高女、成長於大稻埕布莊家庭並有婚約在身的臺灣人少女主角。在學校、家庭與社會變遷交織的環境中,女主角將與不同背景的人物相遇,並透過對話間的選擇,決定自身的未來。同時,遊戲也致力於歷史背景的建構,融入當時真實存在的城市景觀、文化活動、社會運動與生活風俗。我們以史料文獻、口述訪談及相關研究成果為基礎,運用視覺小說多分支、多結局的互動特性,建構兼具知識性與娛樂性的遊戲體驗;此外亦設計成就收集系統來容納這些知識入口,使玩家在認識當時女性的戀愛、婚姻情況之餘,能對當時的時代風貌有所了解。

歷史中的女性不只是時代背景下的旁觀者,更是持續在愛情、家庭與理想之間尋找自我定位的行動者。透過遊戲與歷史的交會,我們期許在戀愛、友情與成長的敘事之中,玩家能逐步理解日治時期臺灣女性所面臨的期待、限制與可能性。進而重新認識日治臺灣,與臺灣女子的生命故事。

作品連結:https://suping-soup.itch.io/sinniusann


組 別:第二組

主 題:金龍風暴——你能找出真相嗎?

創作者:李芳儒、孫紫綺、謝華家、謝蓉

作品簡介:

這是一款以戰後家庭為背景的電腦網頁解謎遊戲。玩家將扮演接獲父親死訊、從日本返家的二姐——穎川幸子(陳美幸),逐步拼湊一段關於遺產、親情與家族秘密的真相。

遊戲以「調查」作為主要玩法。玩家可以進入不同房間,調查空間中的物件、與人物對話,逐步蒐集證據、筆記,至時機成熟時指認殺死父親的兇手。當玩家一步步接近真相,也將看見歷史中的女性困境,這份結構下的無奈,是我們希望玩家在遊戲結束後的收穫。

玩家不需要先具備歷史背景知識,也可以在遊玩過程中,輕鬆地接觸戰後初期的生活樣貌——家庭格局、人物服飾、生活器物…… 這些歷史考據的細節,都經過團隊轉譯,成為日常且細緻的互動設計。總結而言,我們希望這款遊戲能讓玩家讓玩家能透過互動,一窺戰後生活中的身分、經濟與性別關係,並在探索與推理的過程中產生好奇,無負擔地對戰後臺灣有些認識。

歡迎你點入遊戲,親自走進 1946 年的台北陳宅,展開一段趣味十足的解謎旅程!

作品連結:https://emily0711.github.io/history-game/

 

 

組 別:第三組

主 題:民報記者「異」見書

創作者:林安恬、蘇雪兒、鄭宇恒、林家瑞

作品簡介:

1923 年,台籍留學生們滿懷理想的在東京創立《臺灣民報》,立志在封閉的殖民地社會中爭取言論自由,以報導啟發人民智識,針砭社會不公。不過在《民報》當記者或許壓力不小。「異見」代表了外界對於民報的看法。身為引領思潮的知識分子,他們的報導是否能貼近大眾?對虎視眈眈的總督府,又該如何堅持立場?

本遊戲是一款文字互動冒險遊戲。在遊戲中,玩家將擔任《民報》的「見習記者」,透過報導爭取升遷機會,實際走進熱鬧的城隍祭典、將消息帶出烽火連天的霧社。遊戲的核心機制在於「撰寫報導」。在收集事件線索後,玩家需要以「民報記者」的立場構思合適的報導方能通過關卡。在代入角色的過程中,玩家將體會他們的批判精神與侷限,思索自己若是在同樣的時空,又會如何選擇。

在日治時代的歷史研究中,《民報》多被被視為批判殖民政府的媒體。本遊戲則嘗試解構《民報》知識生產的過程,分析身為知識菁英的記者,如何因推崇「現代化」而與大眾產生歧見,以及總督府如何藉由御用媒體、檢閱制度等策略控制言論自由。

揭開民報的限制,我們方能重新思索《民報》代表的抵抗意義與重量。期待無論玩家是喜歡遊戲、歷史,或是對於生活充滿大大小小的意見,都能在本作感受到樂趣。

作品連結:https://chic-profiterole-966c9b.netlify.app/


組 別:第四組

主 題:地下迷宮中的「土撥鼠」——台北車站地下化的沿革與轉變

創作者:林元靖、陳永謙、陳品佑、張恆睿

作品簡介:

本片(地下迷宮中的「土撥鼠」——台北車站地下化的沿革與轉變)以「台北車站為何成為地下迷宮」作為核心提問。我們透過鏡頭,從今日人們熟悉的「地下迷宮」出發,回溯台北車站從清代鐵道草創、日治時期現代化建設,到戰後鐵路地下化與多鐵共構,帶領觀眾橫跨四代車站的歷史過程,並重新理解這座交通樞紐如何一步步成為今日的模樣。

透過實地走訪、空拍畫面、老照片、新聞影像與歷史文獻的交錯運用,我們在影片中呈現了台北車站從地面鐵路,到地下都市的巨大轉變。並藉由檔案資料和訪談,描繪工程與都市規劃的脈絡,進而探索一個延續逾三十年的大工程,如何從各方各面影響人們的生活。藉著整合紙面資料、旁白、訪談,我們嘗試著藉由材料交錯而敘事連貫的脈絡,引領觀眾細細品味台北車站在層疊之下的變化與成長,從各種角度回答影片的初始探問。

影片中規劃的六個章節,除了探討地面鐵路的歷史與地下化工程的背景,也探討地下化便利性的背後,龐大的工程代價、營運協調與空間管理問題。此外,本片也呈現在地下化之後至今,人們在車站的移動經驗與生活感受,如何從過去火車穿越城市的景象,到如今穿梭於地下街與轉乘通道的人流;觀眾得以感受到不同時代的台北,如何因鐵路立體化而改變了城市的節奏與樣貌。即使對鐵道史或都市規劃不熟悉的觀眾,也能輕鬆理解內容。我們期許不同年齡與背景的觀眾都能從其中找到與自身生活連結的切入點,享受個人經驗與社會、人群、都市的交錯。

作品連結:https://youtu.be/jvmmhEHRewY?si=wsfmf02t7C2qhonR

 

 

組 別:第五組

主 題:一日球迷——世界的棒球史

創作者:林城聿、馮靖琇、廖詩恩、李承璦

作品簡介:

現代棒球在美國的推廣之下,棒球飄洋過海到世界各個角落,長成相異的面貌。但是,現代棒球的起源是什麼呢?2026 年的 WBC 冠軍竟然不是委內瑞拉第一個棒球世界冠軍?當台灣好想贏韓國時,日本為什麼好想贏美國呢?真的可以「政治歸政治、體育歸體育」嗎?

我們是一群歷史學系的一日球迷,在《一日球迷——世界的棒球史》我們不聊複雜的戰術與數據,而是在輕鬆的對談中,分享我們所爬梳的文獻與檔案,希望帶著更多一日球迷們穿梭在美國、委內瑞拉與日本的棒球歷史中,探索棒球與政治、文化和社會密不可分的關係。

無論是棒球或歷史愛好者,歡迎鎖定《一日球迷——世界的棒球史》Podcast,和我們一起認識關於棒球的世界史!

作品連結:https://player.soundon.fm/p/ef2f9672-27ad-43c6-91ff-369c5b7ed48c


組 別:第六組

主 題:阿媽 ê 餐桌

創作者:李宛壎、許嘉容、林品攸、簡爾嬅

作品簡介:

此系列短影音以臺灣飲食文化的發展變遷為主軸,探討不同時期社會、經濟與文化變遷如何影響人們的飲食選擇與飲食習慣。透過文獻蒐集、報章雜誌、檔案資料及國家文化記憶庫等素材,將較為抽象的歷史議題轉化為短影音內容,嘗試以貼近日常生活的飲食經驗,呈現臺灣社會發展的歷史脈絡。

本系列共規劃九集主題。第一集以「阿嬤的飲食記憶」作為開端,介紹臺灣飲食文化的整體變遷;第二集探討戰後初期經濟困頓與節約運動下的地瓜飲食文化;第三集則聚焦美援時期麵食推廣政策及其對臺灣飲食結構的影響。第四集以牛肉麵為例,說明戰後移民文化、飲食交流與地方特色的形成。第五集介紹粿類等節慶飲食,分析其背後的信仰、祭祀與家族文化;第六集則討論七〇、八〇年代辦桌文化的興起及其所反映的人際關係與社會生活。

第七集聚焦夜市文化,說明庶民飲食如何隨著都市發展逐漸成為臺灣的重要文化象徵;第八集探討客家小吃的形成與轉變,呈現族群文化在不同時代的適應與創新;第九集則介紹原住民族飲食文化的興起與再認識,反映近年臺灣社會對多元文化價值的重視。

透過不同時期與不同族群的飲食發展,欲呈現食物不僅是日常生活的一部分,更是觀察歷史變遷的重要切入點。每一道料理背後都蘊含著特定時代的社會背景與文化意義。藉由數位媒介與歷史敘事的結合,嘗試讓臺灣飲食史以更具親近性與生活感的方式被理解與傳播。

作品連結:
IG
https://www.instagram.com/grandmaa_table?igsh=MTlwejJzcGJ2NXhmcg==

Youtube
https://youtube.com/@grandmaa_table?si=q040Cx-Zj0rTsJIY

 

 

組 別:第七組

主 題:什麼藝史:臺灣日治時期美術史遊戲教案包

創作者:陳鈺家、陳采瀅、柯慧陽

作品簡介:

在畫布上尋找臺灣時代記憶

大家好!想跟大家分享我們近期開發的專案,是一個專為國高中美術課設計的模組化數位遊戲教案包。 現今的義務教育中,臺灣美術史的文化脈絡往往被簡化,課堂多偏重藝術創作,歷史課則偏重政治變遷,使學生難以建立本土藝術與時代背景的連結。

化身失憶畫家,用「遊戲」翻轉美術課!

我們以台展三少年之一的郭雪湖為核心,打造沉浸式解謎遊戲。課堂上請學生操作平板,以第一人稱化身失憶畫家。透過觀察畫布細節、收集元素與閱讀史料,逐步拼湊出日治時期臺灣藝術家郭雪湖的故事,並在遊戲結尾推導出自己的真實身分,進而不知不覺間深化對臺灣美術史與「地方色(Local Color)」的鑑賞力。

這套教案能帶來什麼?

給學生:將單向欣賞變為高參與度的互動式遊戲,在解謎中培養對畫作的觀察力。

給老師:
結合中學課本臺灣美術史的單元,提供教案資源包(遊戲、簡報、手冊),降低教師備課門檻。 未來期許 期許遊戲能為學生種下興趣,觸發主動走進美術館的意願。未來期待能與官方場館合作,讓專案跨足大眾教育,成為大家重新擁抱藝術的橋樑!

作品連結:
*單人遊玩請選擇單機遊戲體驗
*遊戲需使用 chrome 瀏覽器開啟

單機遊戲體驗:
https://b11101003-sketch.github.io/Taiwanarthistorysingle/

課堂遊戲使用指引:https://reurl.cc/Q2Qqqb

課堂簡報:https://reurl.cc/8emaab

課堂遊戲(學生端):
https://b11101003-sketch.github.io/taiwan-art-game/.

課堂遊戲(教師端):
https://b11101003-sketch.github.io/taiwan-art-game-teacher/


組 別:第八組

主 題:禁行曲:戰後臺灣流行歌曲審查展 1945~1990

創作者:嚴沛昀、楊芯語、趙文溢

作品簡介:

自 1945 至 1990,「禁歌」的時代跨越近半個世紀,說到禁歌,你會想到什麼?是那些愈禁愈紅的歌曲,還是那總讓人摸不著頭緒的「審查標準」?一個遊戲、五個展區與十一首禁歌,我們即將帶你回到半個世紀前的台灣。

1952 年,戰後台灣首家唱片公司「中國唱片」成立,而後唱片公司如雨後春筍般出現,在版權意識薄弱的年代,沒有營業登記的地下唱片廠和翻印灌製唱片的情形都相當普遍。你即將扮演一位專門灌製盜版唱片的唱片廠老闆,從曲庫中挑選當紅的歌曲,灌製成為當時最常見的 33 又 ⅓ 轉唱片販售,如果選到了禁歌,你的唱片將會被主管機關查扣,而你要試著減少損失,讓你的唱片廠營運到遊戲最後,是你最重要的任務和目標。

1990 年 12 月,行政院新聞局宣布暫停歌曲審查一年,後於 1991 年正式廢止歌曲審查制度,遊戲結束,無論你是贏或輸,是否都想了解這些禁歌背後的故事呢?

於是,你進入了線上展場,透過時間切分出五個展區,帶領你了解歌曲審查從鬆散雜亂到嚴格仔細的制度變化,以及不同時期之下唱片公司、歌手與創作者如何與審查機關互動。從 1945 年政權更迭下對日人唱片的查禁,到 1950 年代漸漸擴大歌曲審查;從 1960 年代對既有歌曲審查制度效率的討論,再到 1973 年後由行政院新聞局統一管理的歷程;從 1979 年起最嚴格且緊密的歌曲事前送審制度,再到解嚴後禁歌重新審查、逐漸開放的過程。我們希望透過這五個展區與十一首歌曲,讓你對「禁歌」有更細緻的了解。

作品連結:入口網站 Links to an external site.

 
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